Showing posts with label Materi Kuliah. Show all posts
Showing posts with label Materi Kuliah. Show all posts

Tuesday, April 10, 2012

Komputasi, Komputasi Modern, dan Bioinformatika


Komputasi Modern
1. Apa yang kalian ketahui tentang Komputasi Modern ?
Komputasi Modern terdiri dari dua kata yaitu Komputasi dan Modern, dimana Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma sedangkan Modern artinya mengungkapkan tentang teknologi masa kini. Maka Komputasi Modern merupakan perhitungan yang menggunakan computer canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien.

2. Jelaskan Sejarah Komputasi Modern ?
• Tahun 1940 komputer yang semula dikhususkan sebagai instrument untuk science,
berubah menjadi produk komersil.
• Tahun 1945 di temukan Bug Komputer oleh Grace Murray Hopper
• Tahun 1947 tanggal 23 Desember ditemukan transistor yang pertama kali oleh Bardeen
dan Walter Brattain bersama dengan William Shockley
• Tahun 1951 dimulai sebuah gagasan microprogramming oleh Maurice Wilkes
• Tahun 1951-1952 Grace Murray Hopper mengembangkan A-O, yang merupakan compiler
pertama.
• Tahun 1957 John Backus dan kolega IBM mengirimkan Compiler Fortran yang pertama.
• Tahun 1958 Jack Kilby menghasilkan prototype semiconductor IC
• Tahun 1960 merupakan timbulnya system kecil seperti word length, register
structure, Number of Addresses, I/O channel, Floating point hardware.
• Tahun 1960 juga Paul Baran yang bekerja di Rand Corp. menemukan dasar packet
switching untuk data komunikasi.
• Tahun 1962 video game pertama kali di temukan oleh Steve Russell yang merupakan
seorang lulusan MIT.
• Tahun 1964 mouse ditemukan oleh Doug Engelbart.
• Tahun 1969 munculnya internet oleh DARPA
• Tahun 1970 merupakan kedatangan PC (personal computer).
• Tahun 1970 ditemukan UNIX oleh Dennis Ritchie dan Kenneth Thomson.
• Pada tahun 1970 juga floppy disk dan daisywheel printer di tunjukkan kepada umum
(debut pertama).
• Tahun 1971 Ray Tomlinson of Bolt Beranek dan Newmen pertama kali mengirimkan
jaringan surat e-mail.
• Tahun 1971 Niklaus Wirth menemukan Pascal
• Tahun 1972 di temukan bahasa C oleh Dennis Ritchie di Bell Labs.
• Tahun 1973 Robert Metcalfe menuliskan catatan di “Ether Acquisition” yang
mendeskripsikan Ethernet.
• Tahun 1973 Robert Metcalfe dan David Boggs menemukan Ethernet.
• Tahun 1976 merupakan tahun pertama kalinya muncul supercomputer dengan vektorial
arsitektur.
• Tahun 1976, Steve Jobs dan Steve Wozniak mendesain dan membangun Apple I yang
terdiri dari kebanyakan papan circuit.
• Tahun 1977, Steve Jobs dan Steve Wozniak tergabung dalam Apple computer pada 3
januari.
• Tahun 1978, Muncul MS
• Tahun 1978, Wordstar yang merupakan software pengolah kata diperkenalkan dan
meluas.
• Tahun 1979 telepon seluler di test di Jepang dan Chicago.
• Tahun 1980 IBM memilih PC-DOS dari Microsoft sebagai OS (Operating System)
• Tahun 1980 bahasa Ada muncul yang di temukan oleh Departemen Pertahanan US.
• Tahun 1980 portable computer seberat 24 pounds lahir.
• 1 januari 1983, muncul TCP/IP
• Tahun 1984, muncul Apple Macintosh
• Tahun 1984, muncul DNS
• Tahun 1985 menyebarnya sistem networking.
• Tahun 1990 tim Barners Lee Menemukan WWW yaitu aplikasi internet yang membawa
perkembangan dan perubahan besar di dunia internet.
• Tahun 1991 Trovalds menempatkan UNIX di IBMnya.
• Tahun 1992 muncul istilah surfing
• Tahun 1993 pentium milik intel diperkenalkan kepada umum pada bulan Maret
• Tahun 1993 muncul NSCA Mosaic
• Tahun 1994 muncul Yahoo dan Netscape Navigator 1.0
• Tahun 1995 muncul bahasa pemrograman Java pada bulan Mei.
• Pada Desember 1994 maka Spyglass milik Microsoft telah dibayar dan diberi lisensi,
sehingga untuk web browser yang nantinya nama spyglass tersebut akan diganti dengan
nama Internet Explorer.
• Pada 1995 spyglass sudah menjadi bagian dari OS dan bagian dari windows

3. Macam-macam Komputasi Modern
Jawab : Komputansi modern mempunyai karakteristik komputasi modern yang terdiri atas 3 macam, yaitu :
Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.


Komputasi
1. Apa yang kalian ketahui tentang Komputasi?
Jawab : Komputasi adalah sebuah istilah umum untuk segala jenis pemrosesan informasi untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma.

2. Apa yang kalian ketahui tentang Parallel Processing ?
Jawab : Pemrosesan paralel (parallel processing) adalah penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan.

3. Hubungan Antara Komputasi Modern dengan Parallel Processing
Jawab : Kinerja Parallel komputasi digunakan untuk melakukan perhitungan komputasi dengan menggunakan 2 atau lebih CPU atau Processor dalam suatu komputer yang sama atau komputer yang berbeda dimana dalam hal ini setiap instruksi dibagi kedalam beberapa instruksi kemudian dikirim ke processor yang terlibat komputasi dan dilakukan secara bersamaan. Untuk proses pembagian proses komputasi tersebut dilakukan oleh suatu software yang betugas untuk mengatur komputasi. Terdapat dua jenis kinerja parallel processing yaitu Multi-core dan PC Clustering. Sehingga paralel processing dapat mempercepat waktu penyelesaian masalah komputasi karena proses dijalankan secara paralel dengan beberapa processor/komputer dengan tujuan/algoritma yang sama. Banyaknya jumlah komputer/prosessor untuk paralel processing, proses komputasi menjadi lebih cepat.

Bioinformatika
1. Apa yang dimaksud mengenai Bioinformatika ?
Jawab : Bioinformatika kajian ilmu yang memadukan disiplin biologi molekul, matematika dan teknik informasi (TI). Ilmu ini didefinisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi molekul. Pada saat ini, Bioinformatika ini mempunyai peranan yang sangat penting, diantaranya adalah untuk manajemen data-data biologi molekul, terutama sekuen DNA dan informasi genetika.

2. Bidang-bidang yang terkait dengan Bioinformatika ?
Jawab :
1. Bioinformatika dalam Bidang Klinis
Bioinformatika dalam bidang klinis sering disebut sebagai informatika klinis (clinical informatics). Aplikasi dari informatika klinis ini berbentuk manajemen data-data klinis dari pasien melalui Electrical Medical Record (EMR) yang dikembangkan oleh Clement J. McDonald dari Indiana University School of Medicine pada tahun 1972.

2. Bioinformatika untuk Identifikasi Agent Penyakit Baru
Bioinformatika juga menyediakan tool yang sangat penting untuk identifikasi agent penyakit yang belum dikenal penyebabnya. Banyak sekali penyakit baru yang muncul dalam dekade ini, dan diantaranya yang masih hangat adalah SARS (Severe Acute Respiratory Syndrome).

3. Bioinformatika untuk Penemuan Obat
Cara yang digunakan pada contoh ini adalah dengan menganalisa struktur dan fungsi enzim-enzim yang diperlukan untuk perkembangbiakan suatu agent dimana agent tersebut adalah penyebab dari suatu penyakit. Kemudian mencari atau mensintesa zat atau senyawa yang dapat menekan fungsi dari enzim-enzim tersebut.

4. Untuk Mendiagnosa Penyakit Baru
Untuk menangani penyakit baru diperlukan diagnosa yang akurat sehingga dapat dibedakan dengan penyakit lain. Diagnosa yang akurat ini sangat diperlukan untuk pemberian obat dan perawatan yang tepat bagi pasien.
Ada beberapa cara untuk mendiagnosa suatu penyakit, antara lain: isolasi agent penyebab penyakit tersebut dan analisa morfologinya, deteksi antibodi yang dihasilkan dari infeksi dengan teknik enzyme-linked immunosorbent assay (ELISA), dan deteksi gendari agent pembawa penyakit tersebut dengan Polymerase Chain Reaction (PCR).

Teknik yang banyak dan lazim dipakai saat ini adalah teknik PCR. Teknik ini sederhana, praktis dan cepat. Yang penting dalam teknik PCR adalah disain primer untuk amplifikasi DNA, yang memerlukan data sekuen dari genom agent yang bersangkutan dan software seperti yang telah diuraikan di atas. Disinilah Bioinformatika memainkan peranannya. Untuk agent yang mempunyai genom RNA, harus dilakukan reverse transcription (proses sintesa DNA dari RNA) terlebih dahulu dengan menggunakan enzim reverse transcriptase. Setelah DNA diperoleh baru dilakukan PCR. Reverse transcription dan PCR ini bisa dilakukan sekaligus dan biasanya dinamakan RT-PCR. Teknik PCR ini bersifat kualitatif, oleh sebab itu sejak beberapa tahun yang lalu dikembangkan teknik lain, yaitu Real Time PCR yang bersifat kuantitatif. Dari hasil Real Time PCR ini bisa ditentukan kuantitas suatu agent di dalam tubuh seseorang, sehingga bisa dievaluasi tingkat emergensinya. Pada Real Time PCR ini selain primer diperlukan probe yang harus didisain sesuai dengan sekuen agent yang bersangkutan. Di sini juga diperlukan software atau program Bioinformatika.

5. Bioteknologi Dalam Bidang Pertanian
Bioteknologi telah diterapkan secara luas dalam bidang pertanian, antara lain yaitu:
• Pupuk Hayati (biofertiliser) yaitu suatu bahan yang berasal dari jasad hidup,
khususnya mikrobia yang digunakan untuk meningkatkan kuantitas dan kualitas
produksi tanaman.
• Kultur in vitro, yaitu pembiakan tanaman dengan menggunakan bagian tanaman yang
ditumbuhkan pada media bernutrisi dalam kondisi aseptik.
• Kultur in vitro memungkinkan perbanyakan tanaman secara massal dalam waktu yang
singkat.
• Teknologi DNA Rekombinaan, pengembangan tanaman transgenik, misalnya galur tanaman
transgenik yang membawa gen cry dari Bacillus thuringiensis untuk pengendalian
hama.

Sumber:
http://anitaapriliani.blogspot.com/2011/04/bioinformatika-perkembangan-ilmu.html
http://hikarunamie.wordpress.com/2011/06/03/penjelasan-singkat-komputasi-modern/
http://ghani.gxrg.org/2011/04/01/kinerja-komputasi-dengan-parallel-processing/

Komputasi Modern, dan Sejarahnya

Pengertian komputasi
Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Sejarah Komputasi
Penggunaan pertama kata "komputer" direkam pada tahun 1613, merujuk kepada orang yang melakukan perhitungan, atau perhitungan, dan kata itu terus digunakan dalam arti bahwa sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya meskipun,kata mulai mengambil makna yang lebih akrab, menggambarkan sebuah mesin yang melakukan perhitungan keluar.

Melalui tokoh yang saya temukan dari mesin pencari atau yang lebih dikenal dari browser sebagai bahan referensi pembuatan artikel ini ditemukan salah satu tokoh yang dikenal sebagai pionir computer digital computer dan penerapan teori operator dibidang mekanika kuantum yakni John von Neumann


Ia juga sebagai pencipta dari sebuah Mesin yang dikenal sebagai Mesin Von Neumann. Mesin tersebut terdiri dari empat bagian utama yakni : Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"


Macam-macam komputasi
Sebelumnya jenis -jenis komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

1. Mobile computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

2. Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
• Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
• Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
• Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

3. Cloud computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

IMPLEMETASI KOMPUTASI MODERN
Dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan komputer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup.
Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh (individu). Dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik
Dalam bidang kedokteran,yaitu dalam pencarian obat. Untuk meramalkan aktivitas sejumlah besar calon obat, seorang praktisi komputasi meniru suasana pengujian aktivitasnya di laboratorium basah dengan model-model Fisika atau Matematika (seperti: struktur 3 dimensi calon obat) sebagai pengganti bahan-bahan laboratorium tersebut. Model-model ini kemudian dinyatakan di dalam persamaan-persamaan Matematika yang kemudian diselesaikan oleh komputer dengan kapasitas dan kelajuan yang melebihi kapasitas dan kelajuan manusia. Hasilnya berupa suatu bilangan bagi tiap calon obat yang dapat dibandingkan satu dengan yang lainnya. Perbandingan ini merupakan ramalan tingkat aktivitas suatu calon obat relatif terhadap calon obat lainnya. Demikianlah cara meramalkan aktivitas calon obat dengan metode komputasi. Dengan demikian, calon-calon obat yang diramalkan akan memberikan aktivitas yang rendah dapat dihindari.

Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://www.scribd.com/doc/36877405/Sejarah-komputasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_von_Neumann
http://id.wikipedia.org/wiki/John_von_Neumann




Friday, January 6, 2012

Bedah Website Marketing Mix 4P

Tugas Softskill yang ke 4 ini akan coba membahas tentang Marketing Mix 4P ( Production, Promotion, Place, Price )


1. Product
Merupakan segala sesuatu yang dapat ditawarkan dipasar untuk memuaskan dan keinginan konsumen. Product terdiri atas barang, jasa, pengalaman, events, orang , tempat, kepemilikan, organisasi, informasi ,ide.
2. Price
Jumlah uang yang harus dibayarkan oleh pelanggan untuk mendapatkan product.
3. Place (Tempat/Distribusi)
Suatu perangkat organisasi yang saling tergantung dalam penyedia suatu product atau jasa yang digunakan oleh konsumen.
4. Promotion (promosi)
Aktivitas pemasaran yang berusaha menyebabkan informasi, mempengaruhi, membujuk atau meningkatkan pasar sasaran atau perusahaan dan produknya yang ada dipasar agar konsumen atau pelanggan bersedia menerima , membeli dan loyal terhadap produk yang ditawarkan.

Dan pada kali ini, saya akan membedah website yang menggunakan marketing 4P pada website “21 Cineplex"

Bioskop 21 (Cineplex 21 Group) adalah sebuah jaringan bioskop di Indonesia, dan merupakan pelopor jaringan cineplex di Indonesia. Jaringan bioskop ini tersebar di beberapa kota besar di Indonesia dan sebagian besar di antaranya terletak di dalam pusat perbelanjaan, dengan film-film Holywood dan Indonesia sebagai menu utama, dan didukung oleh teknologi tata suara Dolby dan THX
Seiring dengan tuntutan perkembangan zaman, Cineplex 21 Group telah melakukan sejumlah pembenahan dan pembaharuan, di antaranya adalah dengan membentuk jaringan bioskopnya menjadi 3 merek terpisah, yakni Cinema 21Cinema XXI, dan The Premiere untuk target pasar berbeda.


PRODUCT 

Cinema 21 
Cinema 21 memiliki jaringan bioskop terbanyak yang tersebar di seluruh Nusantara. Sebelum Cinema XXI berdiri, Cinema 21 menguasai keseluruhan pangsa pasar penonton bioskop Indonesia dengan memberlakukan harga tiket bervariasi dan jenis film yang diputar, sesuai dengan lokasi dan target yang dituju.
Setelah Cinema XXI berdiri, perlahan Cinema 21 berubah menjadi jaringan bioskop kelas dua, dengan sebagian besar film yang diputar merupakan film-film karya negeri sendiri dan film-film asing yang tidak diputar di Cinema XXI lagi. Namun hal ini tidak berlaku di beberapa kota di luar Jakarta yang belum tersedia Cinema XXI dan tidak banyak terdapat Cinema 21.
Pada umumnya Cinema 21 telah dilengkapi tata suara Dolby Digital, dan bahkan beberapa di antaranya yang merupakan Cinema 21 versi terdahulu telah bersertifikatTHX, seperti Hollywood KC (Kini Hollywood XXI), Karawaci (kini Karawaci XXI), dan Mega (kini Pluit Village XXI) untuk area Jakarta. Tidak hanya itu, beberapa Cinema 21 bahkan mengadaptasi suasana dan kenyamanan yang setara dengan Cinema XXI. Namun sekali lagi, hal itu berdasarkan pangsa pasar yang dituju dan perjanjian dengan pengelola mal.

Cinema XXI
Cinema XXI pertama kali didirikan di Plaza Indonesia Entertainment X'nter, dengan 4 buah teater reguler dan 2 buah teater Premiere. Cinema XXI yang diberi namaStudio XXI ini merupakan satu-satunya Cinema XXI yang menggunakan sofa empuk di keseluruhan studionya, dan memiliki sertifikat THX untuk semua studionya.
Mayoritas film-film yang diputar di Cinema XXI merupakan film-film Hollywood, baik yang terbaru, ataupun yang telah tersimpan lama. Namun beberapa XXI juga turut memutar film Indonesia, sesuai dengan lokasi dan pasar pengunjung pusat perbelanjaan yang bersangkutan.
Beberapa Cinema 21 turut direnovasi menjadi Cinema XXI, dengan penambahan karpet, perubahan desain, dan penggantian kursi studio.
Setiap tahunnya, kemunculan Cinema XXI di kota-kota besar terus meningkat, menggantikan kemunculan Cinema 21. Tidak hanya itu, beberapa Cinema XXI maupun 21 masih terus melakukan pembenahan.
Di penghujung 2008, seiring dengan perkembangan teknologi 3D dan makin maraknya film-film berbasis format tersebut, Cinema XXI turut mengaplikasikan teknologi Dolby Digital Cinema 3D di beberapa XXI yang memadai. Jumlah bioskop XXI yang mengadakan fasilitas ini pun masih terus bertambah, seiring dengan perkembangan film-film berformat digital dan 3D yang makin meningkat jumlahnya.
Perbedaan mencolok antara Cinema XXI dengan Cinema 21 adalah dengan disediakannya sejumlah fasilitas seperti games, cafe, lounge, hingga ruang merokok di sejumlah gerai XXI.

PRICE

- Tiket Masuk
Harga tiket masuk 21 Cineplex berbeda satu dengan yang lainnya namun yang saya ambil adalah standarnya:
  • Senin s/d Jumat : Rp. 25.000,- ( Dua Puluh Lima ribu rupiah )
  • Sabtu - Minggu / Hari Libur : Rp. 35.000,-  sampai Rp 100.000,- ( Seratus ribu rupiah )

PROMOTION 

Untuk promosi biasanya 21 Cineplex mengadakan berbagai macam quiz, yang hadiahnya bisa berupa tiket gratis, atau uang tunai.



PLACE 

Untuk lokasi bioskop-bioskop yang tergabung dalam 21 Cineplex, lokasinya dapat dilihat di website www.21cineplex.com.




                 www.21cineplex.com

Bedah Website "GrosirTanahAbang"

Dalam era informasi, bisnis online berkembang pesat. Edi S. Kurniawan (32), pengusaha pakaian bayi menangkap peluang itu sejak awal. Dia ingin seluruh toko di Tanahabang punya toko online. Alifia, toko super grosir pakaian anak dan perlengkapan bayi di Thamrin City, Jalan Kebonkacang Raya, Tanahabang, Jakarta Pusat. Suasananya tampak sepi. Di beberapa sudut hanya tampak tumpukan karung plastik putih. Disisi lain seorang lelaki sedang sibuk dengan laptop warna merah. Seorang lagi bekerja di sebuah komputer PC. Dua lainnya sedang merapikan barang-barang di toko. “Saya sengaja memilih lantai yang sepi. Sebab, 100% transaksi bisnis saya lewat internet. Disini lokasi enggak penting. Tempat sepi, sewanya lebih murah. Yang penting, masih ada bau-bau Tanahabang,” ujar Edi S. Kurniawan, pemilik toko online www.grosirtanahabang.com. Meski bisnisnya dioperasikan secara online, tapi nama Tanahabang tetap ditonjolkan. Maklum, Tanahabang adalah icon bisnis tekstil di negeri ini, bahkan dikenal sebagai pusat perdagangan tekstil terbesar di Asia Tenggara.

Website Grosir Tanah Abang memilik tampilan sebagai berikut :

1. Via BBM

Untuk order, add PIN BB, kemudian anda dapat melihat foto-foto yang terdapat pada grup "grosir tanah abang", anda dapat comment di bawah foto untuk menanyakan harga, bahan dan ketersediaan barang.

2. Via Facebook
               Untuk pemesanan via Facebook, dapat add ke "GROSIR TANAH ABANG", Kemudian anda dapat melihat album foto yang terdapat pada Facebook, dan anda dapat comment di bawah foto untuk menanyakan harga, bahan dan ketersediaan barang.

3. Via Website grosirtanahabang.com



Untuk pemesanan via website, ada beberapa hal yang harus dilakukan, pertama adalah Daftar Menjadi Anggota terlebih dahulu, dengan mengisi Form.
Setelah berhasil register, kemudian kita memilih barang apa yang ingin kita pesan.
Dalam web ini, terdapat kategori yang memudahkan kita dalam memilih barang yang kita ingin kan.
Dalam hal ini terdapat detail warna dan bahan, serta harga dari produk yang ditawarkan. Apabila kita memilih salah satu dari produk tersebut, maka akan tampil tampilan sebagai berikut:

Klik “Add to Card” untuk memesan barang yang diinginkan.
Shopping card tersebut berisi barang apa saja yang kita order, Jumlah serta Total Harga yang kita belanjakan. Setelah itu, kita akan melewati Tahap selanjutnya, yaitu mengisi Form Pembayaran serta alamat yang dituju.
Waktu booked pesanan adalah 1 X 24 Jam, jika dalam waktu tersebut belum dilakukan pembayaran maka kami dapat menjual barang tersebut ke konsumen lain. Konfirmasi pembayaran via SMS atau Inbox.

Setelah uang di cek sudah masuk, maka pengiriman barang dilakukan via:

Monday, December 26, 2011

Pengertian Dan Contoh Steganography

Pengertian Steganography

Steganography adalah seni dan ilmu menulis pesan tersembunyi atau menyembunyikan pesan dengan suatu cara sehingga selain si pengirim dan si penerima, tidak ada seorangpun yang mengetahui atau menyadari bahwa ada suatu pesan rahasia. Sebaliknya, kriptografi menyamarkan arti dari suatu pesan, tapi tidak menyembunyikan bahwa ada suatu pesan. Kata "steganografi" berasal dari Bahasa Yunani steganos, yang artinya “tersembunyi atau terselubung”, dan graphein, “menulis”. Jadi steganography dan kriptografi beda ya.

Kini, istilah steganografi termasuk penyembunyian data digital dalam berkas-berkas (file) komputer. Contohnya, si pengirim mulai dengan berkas gambar biasa, lalu mengatur warna setiap pixel ke-100 untuk menyesuaikan suatu huruf dalam alphabet (perubahannya begitu halus sehingga tidak ada seorangpun yang menyadarinya jika ia tidak benar-benar memperhatikannya).

Tujuan Steganography

Tujuan dari steganografi adalah merahasiakan atau menyembunyikan keberadaan dari sebuah pesan tersembunyi atau sebuah informasi. Dalam prakteknya, kebanyakan pesan disembunyikan dengan membuat perubahan tipis terhadap data digital lain yang isinya tidak akan menarik perhatian dari penyerang potensial, sebagai contoh sebuah gambar yang terlihat tidak berbahaya. Perubahan ini bergantung pada kunci (sama pada kriptografi) dan pesan untuk disembunyikan. Orang yang menerima gambar kemudian dapat menyimpulkan informasi terselubung dengan cara mengganti kunci yang benar ke dalam algoritma yang digunakan.


Format yang biasa digunakan adalah : 

  • Format image : bitmap (bmp), gif, pcx, jpeg, dll.
  • Format audio : wav, voc, mp3, dll.
  • Format lain : teks file, html, pdf, dll.

Dan sekarang saya akan menjelaskan Program Steganography yang dibuat menggunakan Borland Delphi 7. Berikut adalah contoh programnya :


Source Code nya :

Proses dimulai dengan menulis seluruh pesan ke pixel pertama. Kita harus mengetahui nilai pixelnya terlebih dahulu sebelum menyembunyikan pesan.

messageLength = (Int32)messageStream.Length;


//do some length conflict checking here

//...

String colorValue = messageLength.ToString("x");
colorValue = UnTrimColorString(colorValue, 6);
int red = Int16.Parse(colorValue.Substring(0,2), NumberStyles.HexNumber);
int green = Int16.Parse(colorValue.Substring(2,2), NumberStyles.HexNumber);
int blue = Int16.Parse(colorValue.Substring(4,2), NumberStyles.HexNumber);
pixelColor = Color.FromArgb(red, green, blue);
bitmap.SetPixel(0,0, pixelColor);

Kemudian membaca byte dari aliran kunci untuk menghitung posisi berikutnya :

//start with second pixel

Point pixelPosition = new Point(1,0);
//Loop over the message

for(int messageIndex=0; messageIndex
 //repeat the key, if it is shorter than the message

 if(keyStream.Position == keyStream.Length){
  keyStream.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
 }

 //Get the next pixel-count from the key, use "1" if it's 0

 currentKeyByte = (byte)keyStream.ReadByte();
 currentStepWidth = (currentKeyByte==0) ? (byte)1 : currentKeyByte;

 //jump to reverse-read position and read from the end of the stream

 keyPosition = keyStream.Position;
 keyStream.Seek(keyPosition, SeekOrigin.End);
 currentReverseKeyByte = (byte)keyStream.ReadByte();
 //jump back to normal read position

 keyStream.Seek(keyPosition, SeekOrigin.Begin);

 //Perform line breaks, if current step is wider than the image

 while(currentStepWidth > bitmapWidth){
  currentStepWidth -= bitmapWidth;
  pixelPosition.Y++;
 }

 //Move X-position

 if((bitmapWidth - pixelPosition.X) < currentStepWidth){
  pixelPosition.X = currentStepWidth - (bitmapWidth - pixelPosition.X); 
  pixelPosition.Y++;
 }else{

  pixelPosition.X += currentStepWidth;
 }

Sekarang, hasil dari pixel digabungkan dengan pesan-byte menjadi satu komponen warna (atau semua komponen, jika format warnanya grayscale :

//Get color of the "clean" pixel

 pixelColor = bitmap.GetPixel(pixelPosition.X, pixelPosition.Y);

 //To add a bit of confusion, xor the byte with 

 //a byte read from the keyStream

 int currentByte = messageStream.ReadByte() ^ currentReverseKeyByte;

 if(useGrayscale){
  pixelColor = Color.FromArgb(currentByte, currentByte, currentByte);
 }else{
  //Change one component of the color to the message-byte

  SetColorComponent(ref pixelColor, currentColorComponent, currentByte);
  //Rotate color components

  currentColorComponent = 
   (currentColorComponent==2) ? 0 : (currentColorComponent+1);
 }
} //end of for - proceed to next byte

Jika metode ini berjalan dalam mode ekstraksi, ia membaca pesan panjang dan komponen warna, bukan pengaturannya. Berikut adalah cara untuk mendapatkan panjang dari pixel pertama :


pixelColor = bitmap.GetPixel(0,0);
//UnTrimColorString fill the String with '0'-chars 

//to match the specified length

String colorString = UnTrimColorString(pixelColor.R.ToString("x"), 2)
 + UnTrimColorString(pixelColor.G.ToString("x"), 2)
 + UnTrimColorString(pixelColor.B.ToString("x"), 2);

 messageLength = Int32.Parse(colorString, NumberStyles.HexNumber);
 messageStream = new MemoryStream(messageLength);

Koordinat pixel dihitung dengan cara yang sama seperti dijelaskan di atas. Kemudian byte tersembunyi diekstrak dari nilai warna:



 //Get color of the modified pixel

 pixelColor = bitmap.GetPixel(pixelPosition.X, pixelPosition.Y);
 //Extract the hidden message-byte from the color

 byte foundByte = (byte)(currentReverseKeyByte ^ 
   GetColorComponent(pixelColor, currentColorComponent));
 messageStream.WriteByte(foundByte);
 //Rotate color components

 currentColorComponent = 
   (currentColorComponent==2) ? 0 : (currentColorComponent+1);
} //end of for - proceed to next byte

Demikian postingan saya kali ini mengenai Steganography. Terima Kasih untuk waktunya. :)




Sunday, November 6, 2011

Apa itu E-Banking??

E-Banking ya?? E-Banking ya menurut saya layanan perbankan melalui Internet.
Lebih jelasnya adalah dengan menggunakan komputer kita yang terhubung ke internet untuk digunkan sebagai sarana untuk melakukan aktifitas perbankan seperti informasi saldo, informasi rekening (seperti melihat buku), transfer dana dan pembayaran-pembayaran iuran telepon atau lain-lain yang sudah menggunakan Internet Banking sebagai salah satu cara pembayarannya.
Internet banking adalah salah satu layanan perbankan yang menggunakan teknologi komunikasi dan informasi seperti mobile banking ( transaksi menggunakan handpone, spt atm), sms banking dan mobile banking.
Sudah Amankah E-Banking??
Sementara ini saya menganggap aman, karena sistem kerjanya begini. Untuk sekedar transaksi yang bersifat informatif (tidak ada pengurangan saldo) maka cukup kita menggunkan password untuk masuk. Tetapi untuk transaksi yang sifatnya memindahkan/mengurangi saldo kita diminta untuk memasukan pin yang dihasilkan oleh suatu alat kecil sperti kalkulator yang biasa disebut token atau pin. Alat ini akan mengeluarkan deretan angka (biasanya 6 digit) yang hanya identik dengan rekening kita. Jadi token lain tidak mungkin bisa digunakan pada rekening kita.
Logika simplenya, negara maju saja sudah menggunakan sistem ini dan terbukti aman, berarti sudah teruji dan tidak perlu kita khawatirkan lagi.. :)

Contoh-Contoh E-Banking yang ada di Indonesia : 
1. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri, ini adalah saluran e-Banking paling populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan fasilitas ATM, entah itu untuk membeli makanan, baju atau bahkan mengambil gaji bulanan kita. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM). Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.

2. Phone Banking, ini adalah saluran yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon. Pada awalnya lazim diakses melalui telepon rumah, namun seiring dengan makin populernya telepon genggam/HP, maka tersedia pula nomor akses khusus via HP bertarif panggilan flat dari manapun nasabah berada. Pada awalnya, layanan Phone Banking hanya bersifat informasi yaitu untuk informasi jasa/produk bank dan informasi saldo rekening serta dilayani oleh Customer Service Operator/CSO. Namun profilnya kemudian berkembang untuk transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain; serta dilayani oleh Interactive Voice Response (IVR). Fasilitas ini boleh dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi non tunai, karena cukup menggunakan telepon/HP di manapun kita berada, kita bisa melakukan berbagai transaksi, termasuk transfer ke bank lain.


3. Internet Banking, ini termasuk saluran teranyar e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari saluran ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA.


4. SMS/m-Banking, saluran ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank. Saluran ini sebenarnya termasuk praktis namun dalam prakteknya agak merepotkan karena nasabah harus menghapal kode-kode transaksi dalam pengetikan sms, kecuali pada bank yang melakukan kerjasama dengan operator seluler, menyediakan akses banking menu – Sim Tool Kit (STK) pada simcardnya.

Monday, October 10, 2011

Tanggung Jawab Sosial PT HM SAMPOERNA Tbk


PT HM Sampoerna Tbk, adalah salah satu perusahaan besar yang dimiliki Indonesia. Hal yang perlu diingat dari Perusahaan ini adalah dengan nama besarnya, perusahaan ini pun ikut membangun Indonesia dengan prinsipnya yang ingin menjadi warga usaha yang baik.
Komitmen PT HM SAMPOERNA Tbk untuk Menjadi Warga Usaha yang Baik
Bagi Sampoerna, berinvestasi pada kesejahteraan masyarakat tak kalah pentingnya dengan investasi pada masa depan bisnis. Sampoerna mendukung berbagai program tanggung jawab sosial untuk meningkatkan kondisi hidup di lingkungan tinggal dan kerja para karyawannya, serta pada masyarakat petani yang memasok tembakau.  Sejumlah bidang utama pemberian dukungan adalah pengentasan kemiskinan, pendidikan, pelestarian lingkungan dan penanganan bencana alam.
4 Pilar Program Tanggung Jawab Sosial PT HM Sampoerna Tbk

Penanggulangan Bencana

Bencana alam merupakan salah satu bagian memilukan dari realitas di Indonesia. Tim Sampoerna Rescue (SAR) telah dikerahkan untuk melakukan penanganan bencana alam di berbagai daerah di Indonesia.

Pendidikan

Sampoerna berfokus dalam memberikan akses lebih besar terhadap materi pendidikan melalui Pusat Pembelajaran Masyarakat dan Mobil Pustaka di daerah sekitar pabriknya di Jawa Timur dan Jawa Barat. Sampoerna juga mengoperasikan perpustakaan karyawan di pabrik SKT Surabaya, Jawa Timur.

Pemberdayaan Ekonomi Masyarakat

Pada tahun 2006, Pusat Pelatihan Kewirausahaan Sampoerna (PPKSampoerna) mulai beroperasi di atas lahan Perusahaan seluas 10 hektar di dekat pabrik kami di Sukorejo, Pasuruan, Jawa Timur. PPKSampoerna menyelenggarakan program pendidikan dan pelatihan untuk mendorong pengembangan usaha kecil di masyarakat yang tinggal di sekitar pabrik Sampoerna dan di sejumlah daerah lain di Jawa Timur dan Lombok.

Keberlangsungan Lingkungan

Melalui kerja sama dengan beberapa organisasi lingkungan, Sampoerna mendukung Program Pelestarian Mangrove di Surabaya dan penanaman kembali hutan di Pasuruan dan Lombok untuk mewujudkan lingkungan yang berkelanjutan.

Sumber :

SDM PT HM SAMPOERNA Tbk.


Dalam postingan saya ini, saya ingin membahas tentang sebuah Perusahaan. Dalam membahas Perusahaan ini saya hanya akan membahas tentang sumber daya manusia dari perusahaan tersebut dan tanggung jawab sosial perusahaan tersebut dengan lingkungannya. Dan perusahaan yang akan saya bahas adalah PT HM Sampoerna Tbk.
PT Hanjaya Mandala Sampoerna Tbk. (“Sampoerna”) merupakan salah satu produsen rokok terkemuka di Indonesia. Perusahaan ini memproduksi sejumlah merek rokok kretek yang dikenal luas, seperti Sampoerna Kretek (sebelumnya disebut Sampoerna A Hijau), A Mild, serta “Raja Kretek” yang legendaris Dji Sam Soe. Perusahaan ini merupakan afiliasi dari PT Philip Morris Indonesia dan bagian dari Philip Morris International, produsen rokok terkemuka di dunia.
Misi Perusahaan PT HM Sampoerna Tbk adalah menawarkan pengalaman merokok terbaik kepada perokok dewasa di Indonesia. Hal ini dilakukan dengan senantiasa mencari tahu keinginan konsumen, dan memberikan produk yang dapat memenuhi harapan mereka. Sehingga Perusahaan ini pun patut berbangga atas reputasi, kualitas dan keunggulannya dalam inovasi yang selalu diutamakan.
Pada tahun 2010, Sampoerna memiliki pangsa pasar sebesar 29,1% di pasar rokok Indonesia, berdasarkan hasil AC Nielsen Retail Audit-Indonesia Expanded. Pada akhir 2010, jumlah karyawan Sampoerna dan anak perusahaan mencapai sekitar 27.600 orang. Sampoerna mengoperasikan enam pabrik rokok di Indonesia dan Sampoerna menjual dan mendistribusikan rokok melalui 59 kantor penjualan di seluruh Indonesia.

Perekrutan Karyawan


Dalam hal perekrutan pegawain PT HM Sampoerna Tbk selalu menginginkan keberhasilan karyawannya. Sampoerna berkomitmen untuk merencanakan dan mengembangkan karir mereka, memberikan mereka sarana dan pelatihan yang memadai untuk melaksanakan tugas mereka semaksimal mungkin.  PT HM Sampoerna Tbk juga berkomitmen untuk memberikan lingkungan kerja yang adil dan aman bagi seluruh karyawan.
Mengingat pentingnya peran seluruh karyawan dalam menentukan keberhasilan perusahaan, anggota manajemen Sampoerna juga memiliki jadwal untuk meluangkan waktu secara berkala untuk bertemu dan berbicara dengan para karyawan di seluruh tingkatan, untuk memberikan mereka informasi mengenai perkembangan-perkembangan penting, serta untuk memastikan bahwa suara mereka didengar dalam membuat setiap keputusan bisnis penting.
Salah satu cara untuk mengetahui informasi mengenai Berkarier di Sampoerna adalah dengan mengunjungi booth di bursa kerja yang diselenggarakan di berbagai kota. 
Selain itu Sampoerna juga rutin mengadakan tur ke berbagai universitas di Indonesia dengan label "Career With Sampoerna Roadshow". Acara rekruitmen ini berisi persentasi perusahaan yang biasanya diiringi dengan tes tertulis.
Atau kita pun dapat menanyakan langsung kepada representatif Sampoerna mengenai apapun yang berkaitan dengan Karier di Sampoerna.

Sumber :
http://www.sampoerna.com/id_id/about_us/pages/sampoerna_overview.aspx

Thursday, May 19, 2011

Android Games : Lunar Lander

Perkembangan teknologi informasi mempengaruhi industri mobile devices secara global terutama mobile phone. Mobile phone saat ini memang bukan barang yang aneh untuk masyarakat umum. Mobile phone yang pada awalnya hanya diperuntukan untuk melakukan komunikasi percakapan atau dengan mengirim pesan pendek dengan SMS. Seiring perkembangan teknologi, kini mobile phone telah berkembang menjadi sebuah perangkat hiburan dikarenakan banyak fitur menarik tambahan yang dibenamkan seperti aplikasi multimedia, game hingga dapat melakukan koneksi internet. Terlebih lagi kedepannya mobile devices ditargetkan untuk menjadi generasi PC berikutnya.
Smartphone merupakan salah satu dari perkembangan komputasi mobile. Tampilan fisik yang stylish serta fitur yang menarik seperti teknologi GPS (Global Position System), Accelerometer , koneksi internet, WIFI, dan juga layar sentuh atau touchscreen membuat smartphone semakin diminati oleh para konsumen. Saat ini ada 5 kelompok besar smartphones, yaitu: BlackBerry, iPhone, Symbian, Windows Mobile, dan kini telah hadir Android. Berbeda dengan sistem operasi ponsel lainnya yang tidak gratis, Android merupakan sebuah sistem operasi mobile baru yang bersifat open source dan juga gratis yang diciptakan oleh Google.
 Saat ini disediakan Android SDK (software Development Kits) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sehingga pihak ketiga yaitu pengembang atau developer dapat membuat aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat mobile berbasis android.
Aplikasi yang paling populer dalam industri mobile devices ialah game, Nyaris tak ada handphone yang tak punya fitur game. Dari sekadar menu tambahan, game sekarang sudah menjadi fitur wajib yang harus ada dalam setiap handphone. Industri mobile game berkembang begitu cepat. Bentuk permainan yang dibenamkan di handphone, makin variatif dan atraktif.

LUNAR LANDER

Aplikasi Lunar Lander ini, adalah aplikasi game yang dibuat dan dapat dijalankan di Handphone yang berbasis android. Aplikasi ini adalah sebuah game yang ide permainannya hanya mendaratkan sebuah roket di bulan dengan cara yang baik, dan roket itu tidak boleh miring atau rusak saat mendarat..

Android sendiri sudah mengalami bnyak perkembangan, diantaranya :


}versi 1.1 (9 Maret 2009)
}versi 1.5 / Cupcake (pertengahan Mei 2009)
}versi 1.6 / Donut (September 2009)
}versi 2.0/2.1 / Eclair (3 Desember 2009)
}versi 2.2  / Froyo (20 Mei 2010)
}versi 2.3 / Gingerbread (6 Desember 2010)
}versi 3.0 / Honeycomb dirilis pada tanggal 2 Februari 2011. Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet dan mendukung layar dengan ukuran yang lebih lebar. Motorola Xoom adalah tablet pertama yang menggunakan Android Honeycomb ini.

Analisa Aplikasi


}Aplikasi game dapat digunakan oleh pengguna ponsel Android 
}Aplikasi ini dapat digunakan kapan saja, selama seseorang menggunakan ponsel android.
}Aplikasi ini dibuat karena melihat besarnya peminat game berbasis android

Untuk membuat aplikasi ini, kami menggunakan Eclipse dan Android emulator.

Jika anda berminat untuk membuat aplikasi Lunar Lander ini, maka hal-hal berikut yang mungkin anda butuhkan :

}Microsoft Windows xp sebagai sistem operasi
}jdk-6u24-windows-i586
}Installer_r10-windows (SDK Android)
}Eclipse-java-galileo-SR2-win32 dan  ADT-10.0.0